伤害计算公式是一个多乘区叠加的体系,总伤害由攻击、增伤、暴击、抗性、防御等8个独立区间相乘得出。咱们打出的每一段伤害=基础攻击×技能倍率×增伤效果×暴击收益×敌方抗性×防御减伤×易伤效果×韧性状态,这些数值的联动关系就像搭积木一样层层叠加,最终决定了屏幕上跳出的数字大小。
要理解这个体系,首先得拆解角色属性和目标属性两大模块。角色属性部分由基础攻击(白字数值)、额外攻击(绿字加成)、增伤效果(光锥/遗器/技能)、暴击率及暴击伤害组成。比如希儿普攻时,基础攻击来自角色等级和光锥,增伤可能来自量子属性加成球,暴击则依赖遗器副词条。而目标属性部分则包括敌方等级压制带来的防御减伤、弱点属性抗性、是否被破盾(韧性条清空),以及是否有减防类debuff生效。举个例子,用火属性角色打冰抗怪物时,如果没击破弱点,抗性区会直接让伤害打八折,但破盾后这个惩罚就消失了。
暴击期望公式为1+暴击率×暴击伤害,这意味着堆暴击率和爆伤需要平衡,比如暴击率70%+爆伤150%的收益,远比暴击率50%+爆伤200%更稳定。而防御区的计算更复杂,它取决于角色和敌人的等级差,公式为(角色等级×10+200)÷(角色等级×10+200+敌方防御值)。假设小伙伴的角色70级打90级敌人,防御减伤可能高达40%这也是为什么跨等级副本需要堆减防或穿透属性的原因。
特殊机制如弱点击破和超击破则引入了独立计算。普通击破伤害=角色等级基础值×属性系数×(1+击破特攻%),完全不吃攻击和暴击。而超击破伤害在此基础上还要乘以削韧值倍率和易伤效果,比如阮梅的辅助能通过提高削韧效率让超击破伤害翻倍。这些机制让配队策略更多元,比如带银狼挂减防,搭配击破特攻流主角,能打出意想不到的爆发。